Lokalizacja gier wideo krok po kroku [PODCAST]

O procesie lokalizacji gier wideo rozmawiamy z Marcinem Chabierą, specjalistą ds. lokalizacji w Diuna Language Services. Pytamy o całość procesu tworzenia i certyfikacji gry, skupiając się na aspektach językowych. Jak powstają wersje językowe gier?

Z naszym człowiekiem od gamedevu rozmawiamy o tym, co musi się wydarzyć, by nowo powstała gra wideo była dostępna w kilku wersjach językowych. Przez jakie etapy musi przejść produkt? Jak organizuje się proces lokalizacji? Czy wszystkie błędy da się wyłapać na etapie testowania?

Posłuchajcie!


Znajdziesz nas także w serwisach streamingowych!


Transkrypcja odcinka

 Podcast napędza biuro tłumaczeń Diuna.

Kacper Wawrzak: PRZEtłumacze. Podcast o tłumaczach, tłumaczeniach, językach i komunikacji. Serdecznie witam w kolejnym wydaniu podcastu PRZEtłumacze. Nazywam się Kacper Wawrzak i mam dziś przyjemność rozmawiać z Marcinem Chabierą, specjalistą do spraw lokalizacji w Diuna Language Services,  doświadczonym testerem i tłumaczem gier wideo. Czy tłumacz gier wideo powinien być graczem? Jak krok po kroku powstają wersje językowe gry? Na czym polega ich testowanie? Posłuchajcie.

Marcin Chabiera: Witam serdecznie. Nazywam się Marcin Chabiera i pracuję w Diuna Language Services na pozycji specjalisty do spraw lokalizacji. Zajmuję się wszystkimi tematami związanymi z lokalizacją gier wideo i nie tylko gier wideo. W tym momencie pracuję nad różnymi projektami kreatywnymi.

Kacper: Cześć Marcin, Dzięki, że znalazłeś dla mnie czas. Przepytam Cię trochę. Głównie będziemy rozmawiać o lokalizacji gier, bo to nas dzisiaj najbardziej interesuje i ciekawi. Ale na początek może poradzimy sobie z takim mitem, to się zaraz okaże, czy to mit, ale chciałbym Cię zagaić w taki sposób. Czy to w ogóle tak musi być, że jeżeli ktoś chce lokalizować, tłumaczyć gry komputerowe czy w ogóle jakieś oprogramowanie to musi troszkę  kąpać się w tym temacie. Być graczem krótko mówiąc, bo spora część branży tak się też chwali, reklamuje, że my jesteśmy graczami, więc będziemy dobrze lokalizować gry. Czy to tak być musi? 

Marcin: Odpowiem tak to tutaj możemy pokierować się czystą logiką. Żeby dobrze tłumaczyć grę wideo dobrze jest być graczem. Ale czy trzeba? Nie powiedziałbym. Trzeba też spojrzeć na etapy, przez które przechodzi tłumaczenie gier wideo, na to jakie elementy często musimy tłumaczyć. Gry składają się z wielu różnych. Mamy dialogi i mamy stricte napisy w menu, mamy elementy interaktywne.  Często przy jednym projekcie zaangażowanych jest kilku tłumaczy. Możemy mieć jedną osobę, która zajmuje się tylko i wyłącznie dialogami, które opowiadają pewną  historię. I tak naprawdę w tym momencie potrzebna jest osoba, która zna się na grach wideo? Może być równie dobrze osoba, która zajmuje się tłumaczeniami filmów. Mamy pewną historię, którą trzeba dobrze ubrać w słowa w naszym języku.

Natomiast wszystko zależy też od produktu, z którym mamy do czynienia. Na pewno gracze liczą na to, że kiedy odpalą nową grę i zaczną grać, to będą się czuli jak w domu. Tłumaczenie nie wprowadzi ich w jakiś dyskomfort związany z tym, że pojawiają się pojęcia, których nie rozumieją. Niektóre mechaniki w grach przecież też są standaryzowane w pewnym stopniu. Mamy różne tryby rozgrywki, różne peryferia, z których musimy korzystać. Jest pewne nazewnictwo, które jest wręcz wymuszone przy tłumaczeniu. W tym wypadku akurat często tłumacze dostają całą dokumentację, która jest swego rodzaju glosariuszem i rozwiewa wszelkie wątpliwości co do tego jak niektóre terminy powinny być przetłumaczone.

Więc reasumując dobrze jest być graczem, bo na pewno łatwiej podejdzie się do tematu i będzie się miało większą swobodę w tym, w jaki sposób się tłumaczy. Ale graczem też być nie trzeba. Można bardzo łatwo wejść w cały ten temat i na pewno też tłumaczenie ktoś będzie sprawdzał. Ostatecznie jednak z doświadczenia wiem, że graczami częściej powinni być proofreaderzy i testerzy lokalizacji, którzy mają dostęp do produktu końcowego i porównują tłumaczenie z tym co widzą na ekranie. Tłumacz w procesie lokalizacji często nie ma dostępu do gry, tudzież jakichkolwiek dodatkowych materiałów, które pomogłyby mu poznać kontekst. W przypadku testerów lokalizacyjnych po prostu grają i nie sprawdzają czy tłumacz dobrze podjął decyzję co do kierunku tłumaczenia. 

Kacper: Czyli nie wszystko jest jasne na tym pierwszym etapie, więc ta wyobraźnia pewnie zadziała sprawniej, jeżeli faktycznie tłumaczem jest gracz. Powiedz, jakie są Twoje preferencje growe? W co wygrywasz?

Marcin: Ja akurat jestem graczem, który nie przepada specjalnie za kompetetywnymi rozgrywkami. Nie gram w ogóle w sieci. Głównie wybieram produkcje, które szczycą się jakąś fabułą, których ukończenie zajmuje długie godziny 80, 120 godzin na poznawanie fabuły, wtapienie się w świat,  na stworzenie którego często twórcy poświęcają długie lata. Lubię po prostu zatopić w to uciec od problemów codzienności i rozluźnić się tak, jakbym czytał książkę lub oglądał film. Docenić coś ciekawego. Poznać jakąś historię, poznać jakieś postaci. Na pewno nie jestem graczem casualowym. Nie zbijam kulek czy innych kryształów. Gram głównie dla fabuły. No i oczywiście dochodzą jeszcze kwestie  achievementów tudzież trofeów. Lubię zdobywać wszystkie możliwe osiągnięcia, które gra chce mi zaoferować, bo uważam, że wtedy jestem w stanie zobaczyć wszystko, co twórcy chcieli, żebym zobaczył. 

Kacper: Mówisz, że długie lata. Pewnie częściej ten proces powstawania gry jest jednak jest jednak skrócony do takiego minimum wymaganego. Ale czy to krótki czy długi proces powstawania gry jest on pewnie złożony jest mniej więcej z tych samych elementów. Pewnie część elementów nie jest obowiązkowa. O tym może wspomnisz również.  Jakie są te główne podstawowe, z podkreśleniem oczywiście tego tematu, który nas interesuje, czyli języka i lokalizacji. 

Marcin: Tworzenie gry wideo zwykle zaczyna się od bazowego szkieletu. Jeśli mamy mówić o lokalizacji, to trzeba wziąć pod uwagę wszelką dokumentację, która powstaje jeszcze zanim zacznie się tworzyć grę. Często trzeba sprzedać ten pomysł do dystrybutorów np. którzy liczymy, że dadzą nam pieniądze. Dlatego już na tak wczesnym etapie może nie lokalizacja, ale bardziej tłumaczenie dokumentacji wchodzi w grę. Często musimy przekładać tekst na inny język, szczególnie jeśli studio jest też wielojęzykowe. Musimy się upewnić, że każdy dział będzie miał dostęp do tych samych materiałów i że będą one zrozumiałe dla wszystkich ludzi w zespole. Pomijając kwestię takiego tworzenia gry od podstaw na papierze, wymyślania mechaniki, to wszystko się zaczyna od tego pierwszego, grywalnego demo, czyli prezentacja możliwości gry.

Bazowy szkielet bez assetów, bez specjalnych mechanik, bez fajerwerków. Gdzie dopiero implementuje się pierwsze wstępne zarysy dialogów, zadań, misji do wykonania, objective’ów, które pojawiają się na ekranie. To są zwykle bardzo proste stringi, placeholdery, bardziej wskazówki. Developerzy później będą dopiero zarządzać, żeby ubrać to w solidną całość.

Trzeba  wziąć pod uwagę to, że różne działy pracują często niezależnie nad produktem. Mamy storywriterów, którzy. Planują fabułę, planują dialogi, planują jak będzie się prezentować historia. Ale niezależnie od tego mamy gameplay designerów, UX/UI designerów, którzy np. tworzą obiekty w menu, które prowadzą graczy w różne miejsca.

To rozbicie między działami często negatywnie wpływa wpływa na implementację w ogóle językową w języku źródłowym. Jeśli zespół, który zajmuje się historią, nagle planuje zmienić imiona kilku postaci, ale nie przekaże tego działowi np. za objective’y może dojść do tego, że gracz będzie miał za zadanie pójść do Eli, a postać będzie się nazywała np. Ana, co bardzo negatywnie wpływa na sam odbiór gry. Nie ma nic bardziej irytującego niż to, jak gra sama nas wprowadza w błąd.  Wraz z miesiącami im bardziej ten projekt rozwija, tym więcej implementuje się już tych ostatecznych tekstów. Oczywiście w formie pisemnej. Jeśli ktoś zdecyduje się na podkładanie voice-over’u w grze, bo jest to robione po prostu jak najpóźniej.

Na początku implementuje się ewentualnie jakieś głosy czytane przez boty elektroniczne typu IVONA. Na początku cały tekst powstaje oczywiście w języku źródłowym dopiero wtedy deweloper musi w ogóle oszacować, na jakie języki chce tłumaczyć. W zależności od tego, jakiego typu jest to gra i ile jest tekstu do przetłumaczenia, do jakiej grupy wiekowej czy do jakiej grupy odbiorców chce trafić, może zdecydować się na więcej lub mniej języków. 

Kacper: Zatrzymajmy się tutaj na chwilkę.  Jak ten rynek się się rozkłada światowo? Które z języków wiodą tutaj, jeżeli chodzi  po prostu o gry, które okazują się w  danej wersji językowej?

Marcin: Tutaj chyba nikogo nie zaskoczę, jeśli powiem, że najpopularniejszym językiem  jest oczywiście angielski. W Europie to są kraje posługujący się językiem francuskim, włoskim, niemieckim i hiszpańskim bodajże to pochodzi ze skrótu FIGS, French, Italian, German, Spanish. To są te najbardziej popularne języki, jeśli chodzi o lokalizacje gier wideo. Bardzo popularne też są języki azjatyckie. Ponieważ sporo developerów pochodzi właśnie z Azji, czy to z Japonii, czy to z Chin, to mamy. Chiński, japoński, wietnamski, rzadziej koreański. No i Ameryka Południowa: portugalski, brazylijski często się pojawia w tym zestawieniu.

Rzadziej to są języki nordyckie, tudzież języki bałtyckie nie są tak spopularyzowane. W ostatnich latach  coraz częściej tłumaczy się na tajski chociażby. Tudzież dla społeczności buddyjskiej. Rozwija się zdecydowanie w kierunku nawet tych trochę mniej użytkowanych uzytkowników.  To jest na pewno branża, która dynamicznie się zmienia. Zwykle na decyzje na jakie języki realizowany będzie produkt wpływa po prostu cyferka z zeszłorocznego zestawienia np. ile graczy z danego państwa grało w w gry wideo.

Kacper: Nie wspomniałeś tutaj o Polsce, ale zdaje się, że Polacy lubią grać w gry? 

Marcin: Polacy lubią grać w gry. Nie wiem czy jest to kwestia podejścia Polaków co do tego, w jaką wersję językową lubią grać. Ja osobiście np. mimo że jestem Polakiem i mimo, że mam styczność z całą lokalizacją gier wideo preferuję grać w języku oryginalnym, najczęściej w angielskim. Polskie gry, które powstały w Polsce, tak jak Wiedźmin, w nie grałem po polsku, ale zdecydowanie częściej skłaniam się ku albo angielskiej wersji, albo nawet japońskiego voice-overu z angielskimi napisami. Ale miło posłuchać jak  sam wydźwięk gry. 

Polska jest w ostatnich latach przynajmniej coraz bardziej poważana na rynku międzynarodowym. Coraz częściej zagraniczni twórcy starają się lokalizować produkt na język polski głównie dlatego, że przez ostatnie 5, 10 lat  branża gamedev lat temu w Polsce zaczęła się mocno rozwijać. Mamy przynajmniej 10 solidnych firm, które cały czas wydają międzynarodowe, ogólnoświatowe hity, które odbierają wysokie noty w  zestawieniach, więc przyszłość dla Polski prezentuje się całkiem dobrze. To ile gier faktycznie będzie zlokalizowanych, to ciężko jest stwierdzić.

Wtedy tym więcej użytkowników, graczy będzie mogło się poczuć, tak jak wspomniałeś wcześniej, jak w domu, grając w grę, która jest dobrze zlokalizowana, albo po prostu grać w nią  w oryginalnej wersji językowej, tak żeby się w pełni zatopić w to, co przygotował deweloper. Wspomniałeś o tym szkielecie, którego voice-overy  są zrobione automatem. Co dzieje się dalej?

W dalszej kolejności przychodzą deadline’y. Przede wszystkim każda firma martwi się o to, że mamy konkretne gate’y, w których trzeba dopinać niektóre elementy gier. Zbliża się certyfikacja, trzeba zamykać content locki, feature locki. To wszystko brzmi jak bardzo skomplikowane terminy, ale oczywiście składa się do tego, że trzeba wepchnąć do gry wszystko, co planuje się mieć w tym ostatecznym produkcie. I dopiero potem, jak wszystko jest zaimplementowane, eksportuje się wszystkie teksty. Z języka źródłowego zleca się dopiero lokalizację i tłumacze mogą się zajmować obróbką produktu końcowego.

Zwykle ma to miejsce. Na półtora roku, rok, czasem kilka miesięcy przed premierą, gdyż wszystkie wersje językowe muszą, jeśli gra na jest wydawana na płycie,  być wytłoczone już na płytach, a wiadomo, że tłoczyć płyty trzeba znacznie przed premierą, żeby wyrobić się ze wszystkim. No i proces certyfikacji, czyli odsyłania Sony, Microsoftu na sprawdzenie czy działa poprawnie i czy może zostać wydawane na ich konsolach też ma miejsce jeszcze przed premierą. Dlatego do tego momentu trzeba się upewnić, że wszystko będzie gotowe. 

Kacper: No ale cofnijmy się jeszcze do tego momentu, kiedy ten eksport trafia do tłumaczy. W jakiej on postaci to tłumaczy trafi?

Marcin: Do tłumaczy trafi zwykle tzw. loc-kit, czyli prosty Excel, który zawiera wszystkie tzw. stringi, czyli wiersze z gry. Każdy string ma swój przypisany identyfikator, żeby można było go łatwo zlokalizować. Mamy oryginalny tekst, mamy tekst docelowy, elementy pomocnicze, które technicznie mają na celu podać szerszy kontekst i ułatwić tłumaczowi lokalizację produktu, ale też często te dodatkowe pomoce są wybrakowane, traktowane po macoszemu. Ciężko stwierdzić, jak to wygląda. Zwykle sprowadza się do tego, że dostajemy przynajmniej jeden plik Excel, który potrafi mieć ponad 20 tysięcy wierszy, ponad 300 tysięcy wierszy. W zależności od tego, jak masywna jest gra i tłumacz po prostu zaczyna swoją pracę, zaczynając od góry do dołu. Jeśli na tekście pracuje więcej niż jeden tłumacz, to dzielą się pracą.

Często w takim loc-kitcie łatwiej jest zlokalizować, które stringi dotyczą dialogów, które dotyczą menu, więc pracę można w łatwy sposób podzielić.  Cyklicznie wraz z tym jak powstaje takie tłumaczenie odsyła się te pliki do developerów żeby mogli je zaimplementować do gry i sprawdzić czy po ich stronie wszystko wygląda dobrze.

Po drodze mamy oczywiście kilka kilka faz proofreadingowych, żeby upewnić się, że tekst jest możliwe bezbłędny. Oczywiście bezbłędnych tekstów nigdy mieć nie będziemy, ale przynajmniej chcemy się upewnić, że nie będziemy się go wstydzić. I już po samym procesie lokalizacji jeśli twórca zdecyduje się na testy lokalizacyjne, czyli tak zwane LQA, to do gry wchodzą testerzy. Testerzy dostają prostu dostęp do produktu końcowego, czyli do gry wideo na danej platformie, często na wszystkich dostępnych platformach i grając w grę albo swobodnie, albo posługując się scenariuszami testowymi czyli wytycznymi gdzie pójść, co sprawdzić starają się przejść przez całość, znaleźć każdy najdrobniejszy ukryty tekst  i zobaczyć czy kontekst  jest właściwy czy może lepiej coś poprawić? Czy może faktycznie tłumacz niekoniecznie zna się na grach wideo? Może nie jest graczem? Może nie jest doświadczony z tym, jak pewne mechaniki powinny być tłumaczone? Tester językowy prawie na pewno będzie graczem z zamiłowania, na pewno będzie graczem za z zawodu, więc na tym etapie upewnia się, że każda inna osoba, która usiądzie przy tym już później w domu, będzie czuła się możliwe komfortowo.

Kacepr: Powiedziałeś, że tester powinien być graczem zawodowo, a co jeszcze powinien prezentować? Tak w ogóle to fajna praca. Może warto się tym zainteresować co powinno się potrafić, żeby zostać testerem językowym? 

Marcin: Cóż, jako osoba, która sama zaczynała przygodę z tą branżą w ogóle nie planowałem bawić się w testy językowe, muszę przyznać, że na pewno pasja do języka to jest podstawa. Trzeba wziąć pod uwagę, że taki tester językowy ma styczność często z jedną grą przez długie godziny. Mi się zdarzyło siedzieć na jednej grze ponad 300 godzin roboczych. To jest ogrywanie tego samego produktu ciągle i ciągle w poszukiwaniu tekstów, które mogliśmy jeszcze widzieć.

Więc na pewno cierpliwość, pasja do języka, ale oprócz tego też umiejętność wykonywania poleceń, umiejętność czytania ze zrozumieniem, bo testowanie to nie jest  tylko i wyłącznie granie w grę. Często musimy pisać raporty,  nanosić zmiany, przestrzegać jakichś wytycznych. Błędy językowe są zwykle tak samo raportowane do systemu jak błędu funkcjonalne. Za każdym razem musimy wejść do bug trackera jak Jira czy Mantis i zgodnie z tym, jakie wytyczne poda nam nasz klient, musimy zgłosić taki błąd.Dlaczego nasze dane zgłaszanie błędów jest istotne? To głównie dlatego, że ja na przykład będąc testerem językowym języka polskiego, muszę wytłumaczyć komuś, kto nie ma żadnej styczności z językiem polskim, dlaczego zmiana, którą chce wprowadzić, musi zostać wprowadzona. Muszę wyłumaczyć, dlaczego po mojej stronie błąd językowy występuje. Słowami, które on zrozumie, że nie rozumie tekstu, do którego sama zmiana ma wpaść.

Więc komunikatywność na pewno. Trzeba być kreatywnym nie tylko jeśli chodzi o tłumaczenie samego produktu, ale też komunikację z drugą osobą, która siedzi w sieci po stronie dewelopera i chce wydać ten produkt w jak najlepszym stanie. Trzeba być też uważnym. Tak jak wspomniałem, każda gra wydawana przynajmniej na konsole musi przejść proces certyfikacyjny, dlatego testerzy językowi czasem, bo nie każdych mogą zostać testerami certyfikacyjnych. Wtedy już tak naprawdę idąc zgodnie z tabelką sprawdzają, czy wszystkie pojęcia odnośnie np. produktów Sony czy produktów Microsoftu są przetłumaczone poprawnie, bo jeśli nie zostaną przetłumaczone poprawnie na każdy dostępny język, gra po prostu nie przechodzi procesu certyfikacyjnego. To oznacza, że klient musi płacić dodatkowe pieniądze za powtórzenie.

Kacper: A co tam jeszcze jest sprawdzane przy okazji certyfikacji?  Przychodzą mi do głowy jakieś sprawy etyczne albo sprawy ograniczeń wiekowych.

Marcin: Tak, jeśli chodzi o sam proces certyfikacji jako szerokie pojęcie, a nie tylko kwestię językową, to jest przede wszystkim poprawne działanie gry, czyli. gra się nie wyłącza, gra utrzymuje sensowną liczbę klatek na sekundę. Można ją przejść bez napotkania na blokery, czyli tak zwane rzeczy, które uniemożliwią dalszy progres. A od strony językowej chociażby przede wszystkim kategorie wiekowe, czyli treści jakie mogą się pojawiać, o czym możemy wspominać, o czym nie. Kwestie też cenzury. Certyfikacja zostaje przeprowadzona na różnych wersjach, które trafiają na różne rynki.

Jeśli chcemy wydać grę w Ameryce Południowej, będzie to inna gra niż ta, która trafia do Europy, pod względem tego, co zawiera. Dlatego często na przykład, jeśli tworzymy grę stricte na rynek np. arabski, musimy też uwzględnić cenzury, czyli deweloper musi się upewnić, że załóżmy wątki homoseksualne nie pojawią się w grze. Tester językowy musi się upewnić, że w tekście też nie ma żadnych nawiązań, które mogłyby sprawić, że gra zostanie uznana za niestosowną w tym kraju. To są bardzo, bardzo sztywne wytyczne, ale przede wszystkim dotyczą nazewnictwa. Trzeba pamiętać każdy tester to powie, że na konsoli nie gra się padem, tylko kontrolerem, najlepiej kontrolerem bezprzewodowym. To jest poprawna terminologia, której trzeba użyć. Użycie słowa pad w grze raczej nie zakończyłoby się pozytywnie dla procesu certyfikacji. 

Kacper: I wtedy faktycznie, jeżeli tester natknie się na taki błąd, czy certyfikujący tester czy po prostu będący w procesie LQA, powiedz czy to na jego barkach spoczywa zaproponowanie rozwiązania?

Marcin: Tak i nie. Na pewno tester zawsze jest tą osobą, która musi zaproponować najlepsze rozwiązanie. Ale też dostajemy do dyspozycji materiały z konkretnymi wytycznymi, więc o ile tester musi zaproponować pewną terminologię. Będzie to terminologia prawdopodobnie znajdzie się w jakiejś formatce, którą wcześniej otrzymaliśmy od ludzi, którzy przeprowadzają proces certyfikacji. Ale także jeśli chodzi o bardziej kreatywne rzeczy, jakąś szarą strefę, kiedy coś technicznie może podpadać pod certyfikację, nie jesteśmy pewni, to zwykle developerzy liczą na to, że to testerzy wezmą odpowiedzialność za to jaką formę obierze tekst. Gdyż oni po prostu nie znają języka, nie są w stanie przetłumaczyć czegoś poprawnie, jeśli nie są użytkownikami języka, w którym ma być to zrobione.

Kacper: Mówiłeś o testach, dzieląc je na testy językowe i testy funkcjonalne. Czy to znaczy, że tester funkcjonalny już nie zwraca uwagi na sprawy, które wiążą się z językiem?

Zwykle tak to wygląda. Tak jak już wspomnieliśmy, testy funkcjonalne, testy językowe i testy certyfikacyjne to trzy różne kategorie. Zwykle, kiedy klient zleca dane testy, to płaci za jedną konkretną usługę i testy lokalizacyjne i testy funkcjonalne są dwoma różnymi usługami. Zwykle bywa tak, że niestety klienci proszą testerów funkcjonalnych, żeby „przy okazji” zwracali uwagę na język, ale wiadomo jak to się kończy kiedy przy okazji trzeba zwracać uwagę na 10 różnych rzeczy, to żadnej z nich nie robi się poprawnie, a jakość tłumaczenia jest bardzo istotna. Często testy funkcjonalne i testy językowe są prowadzone równolegle, więc testerzy funkcjonalni mogliby zacząć wprowadzać poprawki językowe, mogłoby się okazać, że psują pracę testerom językowym, którzy pracują gdzieś w innym dziale.

I mamy taki długi proces, który kosztuje bardzo dużo, który zajmuje wiele, wiele czasu. W końcu udaje się rzeczywiście dostać certyfikację. Pełen sukces, ale jednak przecież wszyscy na pewno gracze natknęli się w poszczególnych produktach na przeróżne błędy. Te błędy jednak się przedostają przez to bardzo zagęszczone sito. Powiedz, dlaczego tak jest?  Pewnie każdy developer, każdy wydawca gry chciałby stworzyć grę idealną, która jest pozbawiona błędów, ale czy to w ogóle jest możliwe, żeby taka gra powstała kiedykolwiek?

Powiem tak człowiek jest tylko człowiekiem niestety i popełnia błędy zawsze. Obecność błędów w grach wideo głównie wynika z jakichś ograniczeń, czy to budżetowych, czy to czasowych. Jeśli całe tłumaczenie tekstu np. spoczywa na barkach jednego tłumacza, gdyż developer nie chce specjalnie przekraczać budżetu i uważa, że jedna osoba wystarczy, ale też deadline jest dosyć krótki to wiadomo, że takich błędów dostanie się więcej. Czasami błędy wynikają z braku dostępu do produktu końcowego, niezbędnych materiałów, czasem proces tworzenia gier jest dosyć chaotyczny, dlatego dokumentacja, nawet jeśli na pewnym etapie tłumacz ją dostanie może być mocno przedawniona i wręcz wpływać na niekorzyść i podawać sprzeczne informacje z tym jaki jest obecnie wygląd danej gry. 

Kacper: No dobra, Marcin, dziękuję Ci bardzo za podzielenie się tymi ciekawostkami dotyczącymi branży lokalizacji gier. Wracamy do pracy nad kolejnymi projektami. Samych ekscytujących projektów Ci życzę, tak, żeby Twoja pasja szła ręka w rękę z tym, co masz do wykonania zawodowo. Wielkie dzięki raz jeszcze. 

Marcin: Ja Tobie również dziękuję i życzę Ci miłej pracy. Miłego dnia. 

Kacper: Wam drodzy słuchacze, bardzo dziękuję za uwagę i zapraszam do wysłuchania kolejnych odcinków podkastu PRZEtłumacze. Do usłyszenia!

Więcej odcinków

Podziel się z innymi!

small_c_popup.png

Zadaj nam dowolne pytanie – nasz konsultant skontaktuje się z Tobą szybciej niż możesz się tego spodziewać.

Szybki kontakt